IP JARINGAN DAN INTERNET

1. Internet Protocol (IP)

Internet protocol merupakan inti dari protokol TCP/IP seuruh data yang berasal dari protokol pada layer diatas IP harus dilewatkan, diolah oleh protokol IP, dan dipancarkan sebagai paket IP agar sampai ke tujuan. Dalam melakukan pengiriman data, IP memiliki layanan yang dikenal sebagai connectionless, unreliable, datagram delivery service. Versi IP yang paling umum digunakan adalah versi 4 yang terdiri dari 4 oktet IP address. IPv4 suatu saat akan digantikan dengan versi 6. Unreliable / ketidakandalan berarti bahwa protokol IP tidak menjamin datagram yang dikirim pasti sampai ke tempat tujuan. Protokol IP hanya berjanji ia akan melakukan usaha sebaik-baiknya (best effort delivery service), agar paket data yang dikirim sampai ke tujuan.

Jika diperjalanan paket data tersebut terjadi masalah (kabel putus, router macet, atau host tujuan down. Protokol IP akan memberitahukan ke pengirim paket melalui protokol ICMP (Internet Control Message Protocol), bahwa terjadi masalah dalam pengiriman paket IP ke tujuan. Jika diinginkan keandalan yang lebih baik, keandalan itu harus disediakan oleh protokol yang berada di atas layer IP ini, yaitu TCP dan aplikasi pengguna.

Sedangkan kata connectionless berarti dalam pengiriman paket data dari tempat asal ke tujuan, pihak pengirim dan penerima paket IP sama sekali tidak mengadakan perjanjian (handshake) terlebih dahulu. Datagram delivery service berarti setiap paket data yang dikirim adalah independen terhadap paket data yang lain. Akibatnya, jalur yang ditempuh oleh masing-masing paket data IP ke tujuannya bisa jadi berbeda satu dengan yang lainnya. Karena jalur yang ditempuh berbeda, kedatangan paket pun bisa jadi tidak berurutan. Metode seperti ini dilakukan untuk menjamin tetap sampainya paket IP ini ke tujuan, walaupun salah satu jalur ke tujuan itu mengalami masalah.

IP juga didesain untuk dapat melewati berbagai media komunikasi yang memiliki karakteristik dan kecepatan yang berbeda-beda. Pada jaringan Ethernet, panjang satu datagram akan lebih besar dari panjang datagram pada jaringan publik yang menggunakan media jaringan telepon, atau pada jaringan wireless. Perbedaan ini semata-mata untuk mencapai throughput yang baik pada setiap media. Pada umumnya, semakin cepat kemampuan transfer data pada media tersebut, semakin besar panjang datagram maksimum yang digunakan. Akibat dari perbedaan ini, datagram IP dapat mengalami fragmentasi ketika berpindah dari media kecepatan tinggi ke kecepatan rendah misalnya dari LAN Ethernet 10 Mbps ke leased line menggunakan Point-to-Point Protocol dengan kecepatan 64 kbps. Pada router/host penerima, datagram yang ter-fragmen ini harus disatukan kembali sebelum diteruskan ke router berikutnya, atau ke lapisan transport pada host tujuan. Hal ini menambah waktu pemrosesan pada router dan menyebabkan delay. Seluruh sifat yang diuraikan pada di atas adalah akibat adanya sisi efisiensi protokol yang dikorbankan sebagai konsekuensi dari keunggulan protokol IP.

Keunggulan ini berupa kemampuan menggabungkan berbagai media komunikasi dengan karakteristik yang berbeda-beda, fleksibel dengan perkembangan jaringan, dapat merubah routing secara otomatis jika suatu rute mengalami kegagalan, dsb. Misalnya, untuk dapat merubah routing secara dinamis, dipilih mekanisme routing yang ditentukan oleh kondisi jaringan dan elemen-elemen jaringan router. Selain itu, proses routing juga harus dilakukan untuk setiap datagram, tidak hanya pada permulaan hubungan. Marilah kita perhatikan struktur header dari protokol IP beserta fungsinya masing-masing. Setiap protokol memiliki bit-bit ekstra diluar informasi/data yang dibawanya.

Selain informasi, Bit Bit ini juga berfungsi sebagai alat kontrol. Dari sisi efisiensi, semakin besar jumlah bit ekstra ini, maka semakin kecil efisiensi komunikasi yang berjalan. Sebaliknya semakin kecil jumlah bit ekstra ini, semakin tinggi efisiensi komunikasi yang berjalan. Disinilah dilakukan trade-off antara keandalan datagram dan efisiensi. Sebagai contoh, agar datagram IP dapat menemukan tujuannya, diperlukan informasi tambahan yang harus dicantumkan pada header ini.

Setiap paket IP membawa data yang terbagi dalam beberapa bagian Yaitu :

Version Adalah versi dari protokol IP yang dipakai
Header Length berisi panjang dari header paket IP dalam hitungan 32 bit word.
Type of Service berisi kualitas service yang dapat mempengaruhi cara penanganan paket IP.
Total length Of Datagram adalah panjang IP datagram total dalam ukuran byte.
Identification, Flags, dan Fragment Offset berisikan data yang berhubungan fragmentasi paket.
Time to Live berisi jumlah router/hop maksimal yang dilewati paket IP (datagram). Nilai maksimum field ini adalah 255. Setiap kali paket IP lewat satu router, isi dari field ini dikurangi satu. Jika TTL telah habis dan paket tetap belum sampai ke tujuan, paket ini akan dibuang dan router terakhir akan mengirimkan paket ICMP time exceeded. Hal ini dilakukan untuk mencegah paket IP terus menerus berada dalam network. Protocol mengandung angka yang mengidentifikasikan protokol layer atas pengguna isi data dari paket IP ini. Header Checksum berisi nilai checksum yang dihitung dari jumlah seluruh field dari header paket IP. Sebelum dikirimkan, protokol IP terlebih dahulu menghitung checksum dari header paket IP tersebut untuk nantinya dihitung kembali di sisi penerima. Jika terjadi perbedaan, maka paket ini dianggap rusak dan dibuang.
Source Address dan Destination Address isi dari masing-masing field ini cukup jelas, yakni alamat pengirim dan alamat penerima dari datagram. Masing-masing field terdiri dari 32 bit, sesuai panjang IP Address yang digunakan dalam Internet. Destination address merupakan field yang akan dibaca oleh setiap router untuk menentukan kemana paket IP tersebut akan diteruskan untuk mencapai destination address tersebut.

2. Jaringan Komputer
Dalam beberapa tahun terakhir ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Perkemabangan teknologi yang pesat ini, terkait dengan teknologi-teknologi yang lainnya. Terutama untuk teknologi dari jenis personal computer (PC) hingga super computer terus mengalami perkembangan, sehingga meningkatkan kapasitas dan pengolahan data. Penggabungan antara teknologi komputer dan komunikasi berpengaruh sekali terhadap bentuk organisasi sistem komputer. Model komputer tunggal yang melayani seluruh tugas-tugas komputasi suatu organisasi telah diganti oleh sekumpulan komputer yang berjumlah banyak dan terpisah tetapi masih saling berhubungan dalam melaksanakan tugasnya. Sistem ini disebut sebagai jaringan komputer (Computer Network).

Jaringan komputer dapat diartikan sebagai suatu himpunan interkoneksi sejumlah komputer. Dua buah komputer dikatakan membentuk suatu jaringan bila keduanya dapat saling bertukar informasi. Dengan kata lain, jaringan komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, harddisk dan sebagainya. Selain itu, jaringan komputer bisa diartikan sebagai sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web). Agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringanakan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana. Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch,Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya. Kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang berada diberbagai lokasi yang terdiri dari beberapa komputer yang saling berhubungan.

Tujuan Membangun Jaringan Komputer
Tujuan dibangunnya suatu jaringan komputer adalah membawa informas secara tepat dan tanpa adanay kesalahan dari sisi pengirim (transmitter) menuju ke sisi penerima (receiver) melalui media komunikasi. Dalam membangun jaringan komputer memang tidak semudah tujuannya. Ada beberapa hal yang masih dirasa menjadi kendala. Kendala-kendala itu antara lain sebagai berikut :

– Masih mahalnya fasilitas komunikasi yang tersedia dan bagaimana memanfaatkan jaringan komunikasi yang ada secara efektif dan efisien.
– Jalur transmisi yang digunakan tidak benar-benar bebas dari masalah gangguan.

Manfaat Membangun Jaringan Komputer
Secara umum, jaringan komputer mempunyai beberapa manfaat yang lebih dibandingkan dengan komputer otonom. Dan dunia usaha telah mengakui bahwa akses ke teknologi modern selalu memiliki keunggulan dibandingkan pesaing yang terbatas dalam bidang teknologi. Adapun manfaat membangun jaringan komputer adalah sebagai berikut :

– Resources Sharing
Bertujuan agar seluruh program atau peralatan lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang untuk memperoleh data atau informasi tanpa mengalami kesulitan, baik dari segi lokasi yang jauh maupun pengaruh dari pemakai. Jadi dengan adanya resourches sharng ini user dapat menekan biaya pembelian peripheral atau software karena adanya peningkatan sumber daya tersebut.

– Media komunikasi
Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antar penggunaan walaupun jaraknya berjauhan.

– Integrasi data
Pembangunan jaringan komputer dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat. Setiap proses data tidak harus dilakukan pada satu komputer saja, melainkan dapat didistribusikan ke tempat lainnya. Oleh karena itu dapat terbentuk data yang terintegrasi sehingga memudahkan pemakai untuk memperoleh dan mengolah informasi setiap saat.

– Pengembangan dan pemeliharaan
Dengan adanya jaringan komputer, maka pengembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya.

– Keamanan data
Sistem jaringan komputer memberikan perlindungan terhadap data. Jaminan keamanan data tersebut diberikan melalui pengaturan hak akses users dan password, serta teknik perlindungan terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.

– Sumber daya lebih efisien dan informasi terkini
Dengan adanya pemakaian sumber daya secara bersama-sama, user bisa mendapatkan hasil dengan maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi yang diakses selalu terbaru, karena setiap ada perubahan yang terjadi dapat segera langsung diketahui oleh setiap pemakai.

Klasifikasi Jaringan Komputer
Klasifikasi jaringan komputer terbagi menjadi :

Berdasarkan geografisnya
Jaringan wilayah lokal atau Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau tempat yang berukuran sampai beberapa 1- 10 kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan stasiun kerja (workstation) dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya pencetak (printer) dan saling bertukar informasi.
Jaringan wilayah metropolitan atau Metropolitan Area Network (MAN), merupakan perluasan jaringan LAN sehingga mencakup satukota yang cukup luas, terdiri atas puluhan gedung yang berjarak 10 – 50 kilometer .
Jaringan wilayah luas atau Wide Area Network (WAN).Kabel transmisi yang digunakan adalah kabel serat optik (Coaxial Cable). Jaringan wilayah luas merupakan jaringan antarkota, antar propinsi, antar negara, bahkan antar benua. Jaraknya bisa mencakup seluruh dunia, misalnya jaringan yang menghubungkan semua bank di Indonesia, atau jaringan yang menghubungkan semua kantor Perwakilan Indonesia di seluruh dunia. Media transmisi utama adalah komunikasi lewat satelit, tetapi banyak yang mengandalkan koneksi serat optik antar negara.
Berdasarkan fungsi
Jaringan Klien-server (Client-server) pada dasaranya ada satu komputer yang disiapkan menjadi peladen (server) dari komputer lainnya yang sebagai klien (client). Semua permintaan layanan sumberdaya dari komputer klien harus dilewatkan ke komputer peladen, komputer peladen ini yang akan mengatur pelayanannya. Apabila komunikasi permintaan layanan sangat sibuk bahkan bisa disiapkan lebih dari satu komputer menjadi peladen, sehingga ada pembagian tugas, misalnya file-server, print-server,database server dan sebagainya.
Jaringan Ujung ke ujung (Peer-to-peer) itu ditunjukkan dengan komputer-komputer saling mendukung, sehingga setiap komputer dapat meminta pemakaian bersama sumberdaya dari komputer lainnya, demikian pula harus siap melayani permintaan dari komputer lainnya. Model jaringan ini biasanya hanya bisa diterapkan pada jumlah komputer yang tidak terlalu banyak, maksimum 25, karena komunikasi akan menjadi rumit dan macet bilamana komputer terlalu banyak.
Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas:
Topologi bus
Topologi bintang
Topologi cincin
Topologi mesh
Topologi pohon
Topologi linier

Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer klien dan peladen yang mana komputer klien yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer peladen.

Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer peladen yang saling berhubungan dengan klien membentuk sistem jaringan tertentu.

Berdasarkan media transmisi data
Jaringan Berkabel (Wired Network)
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuksinyal listrik antar komputer jaringan.

Jaringan nirkabel(Wi-Fi)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.

3.INTERNET

Internet adalah jaringan komputer yang bisa dikategorikan sebagai WAN, menghubungkan berjuta komputer diseluruh dunia, tanpa batas negara, dimana setiap orang yang memiliki komputer dapat bergabung ke dalam jaringan ini hanya dengan melakukan koneksi ke penyedia layanan internet (internet service provider / ISP) seperti Telkom Speedy, atau IndosatNet. Internet dapat diterjemahkan sebagai international networking (jaringan internasional), karena menghubungkan komputer secara internasional, atau sebagai internetworking (jaringan antar jaringan) karena menghubungkan berjuta jaringan diseluruh dunia.Internet, sebuah jaringan yang begitu kompleks namun sungguh mengagumkan.

Secara logis jaringan internet dibagi kedalam beberapa domain, yang menurut standar IPv4 (Internet Protocol version 4) di-identifikasi melalui nomer IP 32 bit atau 4 angka biner yang dipisahkan dengan titik (seperti 192.168.10.25). Tipe domain standar antara lain:

.com = organisasi komersil
.edu = institusi pendidikan di Amerika
.ac = institusi akademik
.gov = institusi pemerintah
.mil = organisasi militer
.net = penyedia akses jaringan
.org = organisasi non-profit

Disamping itu domain juga dibagi berdasarkan negara, misalnya:

.au = Australia
.ca = Kanada
.id = Indonesia
.jp = Jepang
.my = Malaysia
.sw = Swedia
.th = Thailand

Referensi:

Harliningsih, S.P . 2005 . Teknologi Informasi . Yogyakarta : Graha Ilmu.

http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer

http://chuzblog.blogspot.com/2011/08/pengertian-jaringan-internet.html

wahyukr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/9619/jarkom.pdf

Harliningsih, S.P . 2005 . Teknologi Informasi . Yogyakarta : Graha Ilmu.

http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer

http://chuzblog.blogspot.com/2011/08/pengertian-jaringan-internet.html

wahyukr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/9619/jarkom.pdf

 

Physical layer

1. Artikel
A. Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
Asymmetric Digital Subscriber Line disingkat ADSL adalah salah satu bentuk Digital Subscriber Line, suatu teknologi komunikasi data yang memungkinkan transmisi data yang lebih cepat melalui kabel tembaga telepon biasa dibandingkan dengan modem konvensional yang ada.
Karakter yang membedakan ADSL dari XDSL adalah aliran kapasitas data dari satu arah lebih besar daripada arah yang lain atau disebut juga asimetris. Para penyelenggara biasanya memasarkan ADSL sebagai bentuk layanan untuk orang-orang yang berhubungan dengan Internet relatif lebih pasif, yang menginginkan download dari Internet tetapi tidak begitu memerlukan untuk menjalankan server yang tentu saja sangat memerlukan lebar pita yang besar dari segala arah.
Ada dua macam alasan, yaitu teknis dan pemasaran, mengapa ADSL di banyak tempat paling banyak ditawarkan ke pengguna rumahan. Dari sisi teknis, sepertinya ada banyak crosstalk dari sirkuit yang berada di ujung lain letak Digital subscriber line access multiplexer (DSLAM) (di mana biasanya banyak local loop berdekatan menjadi satu) melebihi yang diinginkan pelanggan. Tentunya, sinyal upload terlemah berada pada bagian terbising pada local loop. Itulah yang meyebabkan mengapa dari sisi teknis laju transimisi tampak lebih tinggi dibandingkan dengan laju modem milik pelanggan.
Untuk ADSL konvensional, rata-rata laju downstream dimulai pada 256 kbit/s dan umumnya dapat mencapai 8 Mbit/s pada jarak 1,5 km (5000 ft) dari kantor sentral yang dilengkapi DSLAM atau remote terminal. Rata-rata laju upstream dimulai pada 64 kbit/s dan umumnya dapat mencapai 256 kbit/s dan kadang dapat pula melaju sampai 1024 kbit/s. Nama ADSL Lite biasanya digunakan untuk versi yang lebih lambat.
Sebuah modem ADSL memodulasi nada-nada frekuensi tinggi untuk proses transmisi ke sebuah DSLAM (Digital Subscriber Line Access Multiplexer) dan menerima serta mendemodulasinya dari DSLAM, dalam melayani sambungan komputer. Cara kerja ini mirip dengan modem Voiceband konvensional namun dengan sedikit perbedaan.
Kebanyakan modem ADSL berada di luar komputer atau eksternal dan dihubungkan melalui kabel jaringan Ethernet, atau melalui kabel USB, dimana pada modem konvensional biasanya berada di dalam komputer itu sendiri. Modem ADSL internal dengan antarmuka PCI (Peripheral Component Inteconnect) juga ada namun jarang ditemui.
Microsoft Windows dan sistem operasi lainnya tidak mengenali modem ADSL eksternal, sehingga tidak ada cara lain untuk menghubungkan kecuali secara jaringan. Meskipun dengan kabel USB, Microsoft Windows akan mendeteksi sebuah kartu jaringan yang terhubung ke modem ADSL melalui driver yang telah diinstall. Sehingga modem ADSL/router dapat dikonfigurasi secara manual dengan antarmuka halaman web. Hal ini disebabkan modem ADSL/router bekerja pada lapisan Physical Layer (Lapisan Fisik) dari sebuah jaringan komputer.
· Pada modem ADSL internal, Microsoft Windows dan sistem operasi lainnya menggunakan antarmuka seperti modem konvensional. Hal ini didasarkan pada asumsi bahwa seiring penambahan kecepatan CPU, modem ADSL internal akan lebih mudah diimplementasikan.
· Modem ADSL menggunakan frekuensi modulasi dari 25 kHz hingga di atas 1 MHz agar tidak mengganggu saluran suara pada spektrum 0-4 kHz. Pada modem konvensional atau modem voiceband menggunakan frekuensi yang sama dengan saluran data yaitu 0-4 kHz. Sehingga pada saat modem konvensional digunakan, saluran telepon tidak dapat dipakai untuk panggilan atau menerima panggilan.
· Modem ADSL mempunyai kecepatan yang bervariasi dari ratusan kilobit per detik hingga beberapa megabit per detik. Sedangkan modem konvensional terbatas pada kisaran 50-56 kilobit per detik (kb/s).
· Modem ADSL hanya dapat dihubungkan dengan line DSLAM yang telah dipasangkan kepadanya, sedangkan modem konvensional dapat dihubungkan secara langsung di seluruh dunia.
· Modem ADSL seringkali hanya didesain untuk protokol tertentu dan tidak dapat bekerja pada line yang berbeda meski masih dalam satu perusahaan penyedia.
Beberapa hal ini hanya menarik bagi sedikit konsumen, kecuali kecepatan yang tinggi yang ditawarkan modem ADSL dan kemampuan untuk digunakannya telepon dan modem secara simultan. Penggunaan line telepon secara simultan ini membutuhkan suatu alat yang disebut dengan Splitter atau A/DSL Splitter yang berfungsi memisahkan kanal voice dengan kanal data pada spektrum frekuensi yang berbeda.
B. Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
SDSL merupakan jenis lain dari HDSL. SDSL hanya memerlukan sepasang kawat saluran saja untuk menyalurkan POTS dan T1/E1. Kelebihan utama SDSL dibandingkan dengan HDSL adalah mudah diterapkan disetiap pelanggan karena hanya memerlukan satu saluran telepon biasa.
Keuntungan dan Kerugian SDSL
Keuntungan :
· Bandwidth yang disalurkan simetrik dalam artian kecepatan upload dan download sama sesuai paket layanan yang pelanggan pilih sebelumnya.
· Delay rendah.
· Tidak bergantung dan tidak menggangu pada saluran telepon yang ada.
· Sistem point to point antara ISP dengan Pelanggan, sehingga secara teknis bandwidth tidak terbagi (ini juga tergantung kebijakan dari ISPnya).
Kerugian :
· Jika tidak menggunakan sistem anti petir yang baik maka akan boros modem.
· Kabel diputus orang lain.
· Modemnya lebih mahal dari modem ADSL.
· Hanya dapat digunakan pada saluran sepanjang 10 kft.

C. HOTSPOT
Hotspot adalah jaringan komputer swadaya masyarakat dalam ruang lingkup kecil paling jauh 5KM melalui media kabel atau Wireless 2.4 Ghz dan Hotspot sebagai sarana komunikasi rakyat yang bebas dari undang-undang dan birokrasi pemerintah. Pemanfaatan Hotspot ini dapat dikembangkan sebagai forum komunikasi online yang efektif bagi warga untuk saling bertukar informasi, mengemukakan pendapat, melakukan polling ataupun pemilihan ketua RT atau RW dan lain-lain yang bebas tanpa dibatasi waktu dan jarak melalui media e-Mail/Chatting/Web portal, disamping fungsi koneksi internet yang menjadi fasilitas utama. Bahkan fasilitas tersebut dapat dikembangkan hingga menjadi media telepon gratis dengan teknologi VoIP.
HOTSPOT merupakan salah satu jaringan trend perkembangan teknologi informasi internet. Internet sudah menjadi pilihan alternatif untuk berkomunikasi. Di Indonesia inernet sudah menjadi kebutuhan pemerintah, perusahaan, maupun pendidikan baik dalam bentuk aplikasi maupun website membantu pemerintah dalam memberikan informasi maupun dalam hal komunikasi. Sedangkan pada perusahaan terutama yang bergerak dalam bidang bisnis sangat dapat membantu perusahaan dalam memasarkan produknya. Untuk dunia pendidikan, Pelajar dan mahasiswa banyak memanfaatkanya sebagai sumber ilmu pengetahuan alternatif. Mereka bisa memperoleh materi pelajaran atau bahan kuliah yang belum tentu didapat dibangku sekolah maupun kampus. Beberapa situs bahkan menyediakan free journal, tutorial, distance learning free journal, tutorial, distance learning hingga cyber kampus. Sementara ibu-ibu rumah tangga banyak yang mulai melirik internet sebagai sarana bisnis mulai dari home industry, MLM hingga internet marketing. Bukan hanya itu saja, dalam beberapa tahun belakangan ini internet juga telah menjadi trend setter hiburan. Tidak sedikit anak-anak dan usia belia bahkan orang dewasa, lebih suka menghabiskan waktunya sekedar untuk Chatting, Friendster, Facebook, dll. Apalagi saat ini dunia internet sedang dijangkiti wabah jaringan pertemanan maya lewat friendster, facebook, multiply, yahoo messenger atau webblog.
Tujuan Membangun HOTSPOT
· Turut serta dalam pengembangan internet murah di masyarakat.
· Membangun komunitas yang sadar akan kehadiran teknologi informasi dan internet.
· Sharing informasi di lingkungan RT/RW atau komplek perumahan sehingga masyarakat lebih peduli terhadap lingkungan disekitarnya.
· Mempromosikan setiap kegiatan masyarakat RT/RW ke Internet sehingga komunitas tersebut dapat lebih di kenal dan bisa dijadikan sarana untuk melakukan bisnis internet.
Tujuan lain dari Hotspot adalah membuat semacam Intranet yang berisi berbagai macam informasi tentang kegiatan yang ada di lingkungan sekitar. Dengan tersambungnya rumah-rumah ke jaringan Internet secara terus-menerus dan tidak terputus, maka bisnis internet diharapkan akan semakin marak termasuk pemanfaatan internet untuk pembayaran tagihan telpon, listrik, pengecekan Saldo Bank , pemesanan tiket Pesawat dll.
D. Wi–Fi
Teknologi internet berbasis Wi-Fi dibuat dan dikembangkan sekelompok insinyur Amerika Serikat yang bekerja pada Institute of Electrical and Electronis Engineers (IEEE) berdasarkan standar teknis perangkat bernomor 802.11b, 802.11a dan 802.16. Perangkat Wi-Fi sebenarnya tidak hanya mampu bekerja di jaringan WLAN, tetapi juga di jaringanWireless Metropolitan Area Network (WMAN).
Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, yang memiliki pengertian yaitu komplotan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks – WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.11 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya
Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan Lokal Area Network (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.
Wi-Fi dirancang berdasarkan spesifikasi IEEE 802.11. Sekarang ini ada empat variasi dari 802.11, yaitu:
· 802.11a
· 802.11b
· 802.11g
· 802.11n
Spesifikasi b merupakan produk pertama Wi-Fi. Variasi g dan nmerupakan salah satu produk yang memiliki penjualan terbanyak pada 2005.
Spesifikasi Wi-Fi
Spesifikasi
Kecepatan
Frekuensi
Band
Cocok
dengan
802.11b
11 Mb/s
~2.4 GHz
b
802.11a
54 Mb/s
~5 GHz
a
802.11g
54 Mb/s
~2.4 GHz
b, g
802.11n
100 Mb/s
~2.4 GHz
b, g, n
Di banyak bagian dunia, frekuensi yang digunakan oleh Wi-Fi, pengguna tidak diperlukan untuk mendapatkan izin dari pengatur lokal (misal, Komisi Komunikasi Federal di A.S.). 802.11a menggunakan frekuensi yang lebih tinggi dan oleh sebab itu daya jangkaunya lebih sempit, lainnya sama.
Versi Wi-Fi yang paling luas dalam pasaran AS sekarang ini (berdasarkan dalam IEEE 802.11b/g) beroperasi pada 2.400MHz sampai 2.483,50 MHz. Dengan begitu mengijinkan operasi dalam 11 channel (masing-masing 5 MHz), berpusat di frekuensi berikut:
· Channel 1 – 2,412 MHz;
· Channel 2 – 2,417 MHz;
· Channel 3 – 2,422 MHz;
· Channel 4 – 2,427 MHz;
· Channel 5 – 2,432 MHz;
· Channel 6 – 2,437 MHz;
· Channel 7 – 2,442 MHz;
· Channel 8 – 2,447 MHz;
· Channel 9 – 2,452 MHz;
· Channel 10 – 2,457 MHz;
· Channel 11 – 2,462 MHz
Secara teknis operasional, Wi-Fi merupakan salah satu varian teknologi komunikasi dan informasi yang bekerja pada jaringan dan perangkatWLAN (Wireless Local Area Network). Dengan kata lain, Wi-Fi adalah sertifikasi merek dagang yang diberikan pabrikan kepada perangkat telekomunikasi (internet) yang bekerja di jaringan WLAN dan sudah memenuhi kualitas kapasitas interoperasi yang dipersyaratkan.
Karena perangkat dengan standar teknis 802.11b diperuntukkan bagi perangkat WLAN yang digunakan di frekuensi 2,4 GHz atau yang lazim disebut frekuensi ISM (Industrial, Scientific dan Medical). Sedang untuk perangkat yang berstandar teknis 802.11a dan 802.16 diperuntukkan bagi perangkat WMAN atau juga disebut Wi-Max, yang bekerja di sekitar pita frekuensi 5 GHz.
Tingginya animo masyarakat –khususnya di kalangan komunitas Internet– menggunakan teknologi Wi-Fi dikarenakan paling tidak dua faktor. Pertama, kemudahan akses. Artinya, para pengguna dalam satu area dapat mengakses Internet secara bersamaan tanpa perlu direpotkan dengan kabel.
Konsekuensinya, pengguna yang ingin melakukan surfing atau browsing berita dan informasi di Internet, cukup membawa PDA (Pocket Digital Assistance) atau laptop berkemampuan Wi-Fi ke tempat dimana terdapat access point atau hotspot.
Menjamurnya hotspot di tempat-tempat tersebut yang dibangun oleh operator telekomunikasi, penyedia jasa Internet bahkan orang perorangan dipicu faktor kedua, yakni karena biaya pembangunannya yang relatif murah atau hanya berkisar 300 dollar Amerika Serikat.
Peningkatan kuantitas pengguna Internet berbasis teknologi Wi-Fi yang semakin menggejala di berbagai belahan dunia, telah mendorong Internet Service Providers (ISP) membangun hotspot yang di kota-kota besar dunia.S
Beberapa pengamat bahkan telah memprediksi pada tahun 2006, akan terdapat hotspot sebanyak 800.000 di negara-negara Eropa, 530.000 di Amerika Serikat dan satu juta di negara-negara Asia.
Keseluruhan jumlah penghasilan yang diperoleh Amerika Serikat dan negara-negara Eropa dari bisnis Internet berbasis teknologi Wi-Fi hingga akhir tahun 2003 diperkirakan berjumlah 5.4 trilliun dollar Amerika, atau meningkat sebesar 33 milyar dollar Amerika dari tahun 2002.
Sumber : http://hendraabisgaul.blogspot.com/2012/04/pengertian-adsl.html
2. Pengertian dan Cara Kerja
A. ADSL
ADSL adalah singkatan dari Asymmetric Digital Subscriber Line. ADSL adalah sebuah teknologi interkoneksi data yang hanya menggunakan kabel telepon biasa dengan kecepatan maximum Dowstream Up To 8 Megabit per detik(Mbps) dengan jarak maksimal sekitar 6000 feet (1.820 Meter), dan kecepatan maximum Upstream Up To 640 kilobit per detik (Kbps). Dalam prakteknya, kecepatan yang bisa di gunakan sampai 1.5Mbps downstream dan 64 sampai 640kbps upstream. Beberapa pengembangan dari ADSL adalah teknologi ADSL2 dan ADSL2+.
ADSL2 meningkatkan kecepatan downstream sampai 12Mbps dan upstream 1Mbps, dan ADSL2+ bahkan lebih baik lagi, kecepatan meningkat sangat tajam yaitu downstream sampai 24Mbps dan upstream sampai dengan 3Mbps.
Namun teknologi ADSL memiliki keterbatasan dalam hal jarak maximal dari kabel, yaitu 6000 feet(1.820 meter). Apabila jarak melebihi standart ADSL , maka koneksi tidak dapat dilakukan. Namun dalam prakteknya biasanya tidak sampai 1.820 meter pun sudah tidak bisa berjalan dengan baik, hal ini disebabkan oleh banyak faktor seperti noise, tipe konektor, dan lain sebagainya.
Pertanyaannya adalah, ADSL menggunakan teknologi Line Telepon untuk mentrasmisikan data dalam kecepatan tinggi, mengapa jarak tidak mempengaruhi line untuk Voice/telepon?
Jawabannya adalah karena adanya Amplifier yang digunakan untuk memperkuat sinyal Voice dalam line telepon. Hal ini yang membuat panjang kabel tidak mempengaruhi Line Telepon dan suara tetap terdengar. Namun sayangnya teknologi ADSL tidak dapat bekerja bila line ada amplifier yang digunakan untuk memperkuat sinyal telepon karena Amplifier tersebut akan mengganngu sinyal ADSL dan koneksi tidak bisa dilakukan.
Hal ini pula yang menjadi jawaban mengapa tidak semua line telepon yang ada tidak bisa dipastikan memiliki layanan ADSL, karena beberapa faktor yang disebut dibawah ini:
· Kabel Fiber Optic, Sinyal ADSL tidak dapat melewati konversi sinyal dari analog ke digital kemudia ke analog lagi bila jaringan telepon manggunakan fiber optik.
· Penguat sinyal, Bila jaringan telepon menggunakan penguat sinyal untuk menambah jarak yang bisa dijangkau jaringan telepon, maka ADSL tidak dapat digunakan di jaringan tersebut.
· Jarak Ke Central Office (Dalam Hal ini STO telkom), Bila jarak rumah anda ke central telkom melebihi jarak yang di tentukan oleh teknologi ADSL maka dapat dipastikan layanan ADSL tidak dapat sampai ke rumah anda. Kemudian bagaimana caranya pengiriman data dilakukan dengan hanya kabel telepon biasa? Metodanya adalah dengan membagi sinyal yang dikirim melalui kabel telepon dengan teknik DMT (Discrete Multitone) yang distandarisasi oleh ANSI untuk digunakan dalam ADSL. Layanan telepon standart membatasi frekuensi yang bisa dibawa oleh switch , telepon dan peralatan lainnya. Suara manusia dalam percakapan biasa, dapat di bawa pada frekuensi 400 Hz sampai 3.400 Hz. Dalam banyak kasus, kabel dapat menghandle frekuensi sampai berjuta juta Hertz. Peralatan modern yang mengirimkan sinyal digital daripada sinyal analog dapat menggunakan kapasitas kabel telepon semaximal mungkin, yang mana di gunakan oleh modem DSL. DMT membagi jalur data menjadi 247 Channel, dengan besar masing masing channel 4Khz. Dalam analogi sederhana, berarti ada 247 jalur koneksi yang dibuat oleh modem ADSL ke central office.
· Setiap channel di monitor, dan bila channel mengalami penurunan kualitas maka modem akan menggunakan channel lainnya. Penggantian channel ini dilakukan terus meneruh untuk mendapatkan channel yang terbaik untuk mentransmisikan data melalui kabel telepon tsb. Kemudian Kontrol dan monitoring channel dilakukan di frekuensi 8 KHz untuk informasi upstream dan downstreamnya.
· Biasanya pada line telepon sebelum masuk ke peralatan modem ADSL, diberikan sebuah splitter. Apakah gunanya? Splitter ini berfungsi sebagai Low Pass Filter. Filter ini memblokir semua sinyal yang memiliki frekuensi diatas 4 Khz, mencegah adanya ganguan sinyal antara sinyal suara dan sinyal Data.
· Bila tidak ada Filter ini, biasanya koneksi ADSL tidak akan maksimal bahkan terputus-putus. Supaya koneksi ADSL anda maksimal, pastikan ada Filter yang dipasang sebelum line masuk ke peralatan / modem, karena line ADSL bisa digunakan untuk VOICE juga dan aliran data tidak terganggu.
· Apakah menggunakan ADSL bisa digunakan untuk HotSpot ? Tentu saja bisa, teknologi ADSL menghubungkan anda ke Internet, kemudian HotSpot untuk menyebarkan koneksi di rumah anda / di lokasi anda dengan sinyal wireless tanpa kabel, sehingga anda / pelanggan anda dapat menikmati akses internet tanpa kabel.
Sumber : http://www.indohotspot.net/frontpage/readtutorial/37

B. SDSL
Teknologi ini menggunakan kecepatan data 784 kbps, baik untuk kirim (uplink) atau terima (downlink). Seperti halnya IDSL, SDSL hanya menawarkan komunikasi data saja.
Keuntungan SDSL ini adalah :
· Cocok untuk kalangan bisnis untuk digunakan sebagai komunikasi antar cabang atau hubungan situs web ke internet.
· SDSL sangat cocok digunakan untuk mengakses internet kecepatan tinggi untuk perumahan karena memberikan kecepatan atau lebar pita sampai 2.3 Mbps dan diberikan secara simetris, dengan jarak maksimum sampai 2.4 Km. Sangat cocok untuk akses LAN jarak jauh (remote LAN), layanan VOD (Video On Demand), residential video converencing dan lain-lain.
Sumber : http://frisilya09.wordpress.com/page/2/

C. HOTSPOT
Hot-spot adalah lokasi dimana user dapat mengakses melalui mobile computer (seperti laptop atau PDA) tanpa mengguakan koneksi kabel dengan tujuan suatu jarigan seperti internet. Jaringan nirkabel menggunakan radio frekuensi untuk melakukan komunikasi antara perangkat komputer dengan akses point dimana pada dasarnya berupa penerima dua arah yang bekerja pada frekuensi 2.4 GHz (802.11b, 802.11g) dan 5.4 GHz (802.11a)
Pada umumnya peralatan wifi hotspot menggunakan standarisasi IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g dengan menggunakan beberapa level keamanan seperti WEP dan/atau WPA. Perangkat laptop sudah banyak yang dilengkapi dengan adapter IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g. Akan tetapi dapat juga digunakan peralatan wireless dalam bentuk PCMCIA atau USB.
Sumber : http://fauziawaludin.wordpress.com/2011/01/25/wireless-dan-hotspot/
D. Wi_Fi
Wireless merupakan jaringan tanpa kabel yang menggunakan udara sebagai media transmisinya untuk menghantarkan gelombang elektromagnetik. Perkembangan wireless sebenarnya telah dimulai sejak lama dan telah dibuktikan secara ilmiah oleh para ilmuan dengan penemuan radio dan kemudian dilanjutkan dengan penemuan radar. Kemudian dengan perkembangan kebutuhan informasi bagi manusia, maka penggunaan wireless semakin banyak dan tidak hanya untuk penggunaan radio dan radar saja.
Ada 3 komponen yang dibutuhkan agar komponen-komponen yang berada dalam wilayah jaringan wireles bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, komponen-komponen tersebut adalah :
· Sinyal Radio (Radio Signal).
· Format Data (Data Format).
· Struktur Jaringan atau Network (Network Structure)

Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan fungsinya. Kita mengenal adanya 7 Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu:
· Physical Layer (Lapisan Fisik)
· Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data)
· Network Layer (Lapisan Jaringan)
· Transport Layer (Lapisan Transport)
· Session Layer (Lapisan Sesi)
· Presentation Layer (Lapisan Presentasi)
· Application Layer (Lapisan Aplikasi)

Komponen-komponen yang telah disebutkan diatas, masing-masing komponen berada dalam lapisan yang berbeda-beda. komponen-komponen tersebut bekerja dan mengontrol lapisan berbeda.
Wireless LAN bekerja dengan menggunakan gelombang radio. Sinyal radio menjalar dari pengirim ke penerima melalui free space, pantulan-pantulan, difraksi, line of sight dan obstructed tiap sinyal (pada jalur yang berbeda-beda) memiliki level kekuatan, delay dan fasa yang berbeda-beda.
Awalnya teknologi ini didesain untuk aplikasi perkantoran dalam ruangan, namun sekarang wireless LAN dapat digunakan pada jaringan peer to peer dalam ruangan dan juga point to point diluar ruangan maupun point to multipoint pada aplikasi bridge wireless LAN didesain sangat modular dan fleksibel. Jaringan ini juga bisa di optimalkan pada lingkungan yang berbeda. Dapat mengatasi kendala geografis dan rumitnya instalasi kabel.
Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki no ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuat kartu, wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket lansung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.
Sumber: http://asooygebooy.blogspot.com/2013/07/pengertian-dan-cara-kerja-wireless-wi.html

3. PENTINGNYA MULTIMEDIA DI LINGKUNGAN
Adapun pemanfaatan multimedia dalam kehidupan sehari-sehari yang di lakukan masyarakat dalam berbagai kategori atau aspek antara lain adalah :
· Multimedia di Rumah Tangga : kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player. Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.
· Multimedia di Tempat Umum : hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia di tempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel. Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.
· Multimedia Dalam Ilmu Kesehatan : Mempermudah dokter dan perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung lewat monitor komputer, aliran darah, memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti jantung, paru-paru dan ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi informasi dan komputer.
· Dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) ungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajarinya. Perhatian siswa akan terpusar dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya.
Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanank) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini akan lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan berkembang. Teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan dapat dilaksanakan dalam berbagai bentuk sesuai dengan fungsinya dalam pendidikan. Fungsi teknologi informasi dan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk pendidikan sudah menjadi keharusan yang tidak dapat ditunda-tunda lagi. Berbagai aplikasi teknologi informasi dan komunikasi sudah tersedia dalam masyarakat dan sudah siap menanti untuk dimanfaatkan secara optimal untuk keperluan pendidikan. Pada kondisi riil, teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan nantinya akan berfungsi sebagai gudang ilmu, alat bantu pembelajaran, fasilitas pendidikan, standar kopetensi, penunjang administrasi, alat bantu manajemen sekolah dan sebagai infrastruktur pendidikan.

Sumber: http://arifpiece.blogspot.com/2014/03/teknologi-informasi-multimedia.html

Teknologi Informasi dan Multimedia

1.Perangkat Lunak
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.[1][2][3]
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
• Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
• Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
• Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
• Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya. 
• Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
• Perangkat lunak bebas (free ‘libre’ software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
• Perangkat lunak gratis (freeware)
• Perangkat lunak uji coba (shareware / ‘trialware)
• Perangkat lunak perusak (malware)
Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak

2.Video Streaming
Video streaming adalah istilah yang sering kita gunakan saat melihat video diinternet melalui browser dimana kita tidak perlu men-download file video tersebut untuk dapat memutarnya. Istilah ini tersebut terdiri dari dua suku kata yaitu video dan streaming, secara istilah video berarti teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak, sedangkan streaming berarti proses penghantaran data dalam aliran berkelanjutan dan tetap yang memungkinkan pengguna mengakses dan menggunakan file sebelum data dihantar sepenuhnya.
Jadi video streaming dapat diartikan transmisi file video secara bekelanjutan yang memungkinkan video tersebut diputar tanpa menunggu file video tersebut tersampaikan secara keseluruhan.
Video streaming banyak diimplementasikan pada dunia pertelevisian untuk melakukan siaran dari website atau mengirimkan gambar siaran langsung melalui website atau disebut juga live streming. Jadi gambar yang didapatkan dari siaran langsung, sesegera mungkin ditransmisikan dan dapat diputar melalui internet.
Sumber: http://riccoroviandy.blogspot.com/2013/01/pengertian-video-streaming.html

3.Voip
VOIP singkatan dari Voice Over Internet Protocol atau biasa disebut digital phone merupakan salah satu bagian dari teknologi transmisi untuk mentransmisikan komunikasi suara melalui IP, seperti internet ataupun packet-switched networks. Dengan menggunakan VoIP, kita dapat melakukan panggilan telepon melalui koneksi internet, tidak lagi menggunakan saluran telepon konvensional yang melakukan transmisi secara analog. Beberapa layanan VoIP hanya bisa di gunakan untuk melakukan panggilan ke orang lain yang menggunakan layanan yang sama. Tetapi ada juga layanan VoIP yang dapat melakukan panggilan kepada siapa saja melalui nomor telepon, lokal, jarak jauh, mobile phone bahkan nomor internasional.

Cara kerja VOIP
VoIP mengkonversikan atau mengubah suara anda yang merupakan sinyal analog menjadi sinyal digital yang ditransmisikan melalui internet. Tidak seperti telepon konvensional yang mentransmisikan suara anda menggunkan sinyal listrik melalui kabel. VoIP dapat digunakan langsung melalui komputer, telepon khusus VoIP ataupun pesawat telepon konvensional yang tersambung menggunakan alat khusus yang dinamakan VoIP adapter.
Sumber: http://nana-afrina.blogspot.com/2011/04/pengertian-voip.html

4.Video Voip
Video voip adalah perkembangan dari Voip voice yang awalnya hanya dapat digunakan untuk voice saja.
Salah satu aplikasi video VoIP yang tersedia adalah Skype. Skype adalah ”software” aplikasi komunikasi suara berbasis IP melalui internet antara sesama pengguna Skype. Pada saat menggunakan Skype maka pengguna Skype yang sedang online akan mencari pengguna Skype lainnya lalu mulai membangun jaringan untuk menemukan pengguna-pengguna lainnya. Skype memiliki berbagai macam fitur yang dapat memudahkan penggunanya. Skype juga dilengkapi dengan SkypeOut dan SkypeIn yang memungkinkan pengguna Skype untuk berhubungan dengan pengguna telepon konvensional dan telepon genggam.
Skype menggunakan protokol HTTP untuk berkomunikasi dengan Skype server untuk otentikasi username/password dan registrasi dengan Skype directory server. Versi modifikasi dari protokol HTTP digunakan untuk berkomunikasi dengan sesama Skype client. Keuntungan yang dimiliki aplikasi ini adalah tersedianya layanan keamanan dalam pentransmisian data yang berupa suara. Layanan keamanan yang diberikan adalah sebagai berikut :
– Privacy
Skype menggunakan AES (Advanced Encryption Standard) 256-bit untuk proses enkripsi dengan total probabilitas percobaan kunci (brute-force attack) sebanyak 1,1 x E-77 kali, sedangkan untuk proses pertukaran kunci (key exchange) simetriknya menggunakan RSA 1024-bit. Public key pengguna akan disertifikasi oleh Skype server pada saat login dengan menggunakan sertifikat RSA 1536 atau 2048-bit. Skype secara otomatis akan mengenkripsi semua data sebelum ditransmisikan melalui internet.
– Authentication
Setiap pengguna Skype memiliki sebuah username dan sebuah password. Dan setiap username memiliki sebuah alamat e-mail yang teregistrasi. Untuk masuk ke sistem Skype , pengguna harus menyertakan pasangan username dan passwordnya. Jika pengguna lupa password tersebut maka Skype akan mengubahnya dan mengirimkan password yang baru ke alamat e-mail pengguna yang sudah teregistrasi. Pendekatan ini dikenal dengan E-mail Based Identification and Authentication. Dikarenakan Skype merupakan sistem komunikasi suara maka setiap penggunanya dapat secara langsung mengidentifikasi lawan bicaranya melalui suaranya.
sumber: http://degokers.wordpress.com/2013/04/20/software/
5.Encoder
Encoder merupakan suatu program yang digunakan untuk mengubah media source ke format yang sesuai untuk streaming. Encoder bertugas untuk mengkonversikan data digital menjadi bit stream yang dapat dilewatkan jaringan. Di dalam encoder terdapat modulasi frekuensi yang akan dialirkan melalui jaringan. Fungsi dari modulasi frekuensi adalah untuk menggabungkan sinyal yang telah dikompresi oleh encorder dengan sinyal-sinyal lain yang akan bertindak sebagai sinyal pembawa menuju ke client.
Modulasi adalah proses menumpangkan sinyal (data) pada sinyal pembawa/ carrier yang biasanya berupa gelombang sinusoida/ gelombang radio. Fungsi modulasi adalah untuk memudahkan pengiriman data melalui media transmisi, karena tidak semua media transmisi dapat mengirimkan sinyal digital ataupun sebaliknya. Teknik modulasi yang digunakan pada teknologi video streaming adalah modulasi data digital ke sinyal analog. Karena teknologi video streaming merupakan pengiriman paket data yang menggunakan jaringan paket suara yang hanya dapat melakukan transmisi data yang berupa sinyal analog. Sehingga data digital yang dihasilkan oleh perangkat sumber yang berupa kamera harus dikodekan ke dalam sinyal analog agar dapat ditransmisikan oleh jaringan.
sumber: http://degokers.wordpress.com/2013/04/20/software/

6.MPEG2 / MPEG4

MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.

MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.
MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya.
Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.
Kelebihan MPEG-4 adalah bisa melakukan kinerja MPEG-1, MPEG-2 dan standar lainnya. Fungsi tambahannya yaitu mendukung VRML (Virtual Reality Modeling Language) untuk rendering 3D. yang paling penting adalah MPEG-4 mampu melakukan fungsi interaktif dalam audio.
Untuk audio, kinerja dan kualitas MPEG-4 di kenal sebagai Advance Audio coding (AAC). AAC ini adalah inti dari MPEG-4, 3GPP dan 3 GPP2. ACC menyediakan kemampuan untuk memadatkan format suara menjadi lebih kecil tetapi kualitasnya jauh lebih baik daripada format lain seperti MP3. Tapi kualitasnya nggak kalah dengan CD Audio. AAC di kembangkan oleh group MPEG termasuk didalamnya Dolby, Fraunhofer , AT & T, Sony dan Nokia. Perusahaan ini juga mengembangkan Dolby Digital. Berhubung kualitasnya plus plus, banyak produsen audio yang memakai AAC.
Keunggulan AAC daripada MP3:
– Meningkatkan pemadatan audio ke kualitas yang lebih baik dengan ukuran file yang lebih kecil.
– Mendukung audio multichannel, sampai 48 saluran frekuensi.
– Resolusi suara yang lebih tinggi sampai 96 kHz. Dengan 128 Kbps (kilo byte per second) AAC mengalahkan MP3 di tingkatan yang sama. Bahakan pada tingkatan 98 Kbps, AAC jauh lebih baik dari MP3 di 128 Kbps.
– Meningkatkan efisiensi decoding dengan mengurangi energy pemrosesan.
sumber: http://degokers.wordpress.com/2013/04/20/software/

POTENSI ENERGI BARU TERBARUKAN (EBT) INDONESIA

POTENSI ENERGI BARU TERBARUKAN (EBT) DI INDONESIA

Indonesia memiliki Potensi Energi Baru Terbarukan (EBT) yang cukup besar diantaranya, mini/micro hydro sebesar 450 MW, Biomass 50 GW, energi surya 4,80 kWh/m2/hari, energi angin 3-6 m/det dan energi nuklir 3 GW. Data potensi EBT terbaru disampaikan Direktur Energi Baru Terbarukan dan Konservasi Energi dalam acara Focus Group Discussiontentang Supply-Demand Energi Baru Terbarukan yang belum lama ini diselenggarakan Pusdatin ESDM.

Saat ini pengembangan EBT mengacu kepada Perpres No. 5 tahun 2006 tentang Kebijakan Energi Nasional. Dalam Perpres disebutkan kontribusi EBT dalam bauran energi primer nasional pada tahun 2025 adalah sebesar 17% dengan komposisi Bahan Bakar Nabati sebesar 5%, Panas Bumi 5%, Biomasa, Nuklir, Air, Surya, dan Angin 5%, serta batubara yang dicairkan sebesar 2%. Untuk itu langkah-langkah yang akan diambil Pemerintah adalah menambah kapasitas terpasang Pembangkit Listrik Mikro Hidro menjadi 2,846 MW pada tahun 2025, kapasitas terpasang Biomasa 180 MW pada tahun 2020, kapasitas terpasang angin (PLT Bayu) sebesar 0,97 GW pada tahun 2025, surya 0,87 GW pada tahun 2024, dan nuklir 4,2 GW pada tahun 2024. Total investasi yang diserap pengembangan EBT sampai tahun 2025 diproyeksikan sebesar 13,197 juta USD.  

Upaya yang dilakukan untuk mengembangkan biomasa adalah mendorong pemanfaatan limbah industri pertanian dan kehutanan sebagai sumber energi secara terintegrasi dengan industrinya, 
mengintegrasikan pengembangan biomassa dengan kegiatan ekonomi masyarakat, mendorong  pabrikasi teknologi konversi energi biomassa dan usaha penunjang, dan meningkatkan penelitian dan pengembangan pemanfaatan limbah termasuk sampah kota untuk energi.

Upaya untuk mengembangkan energi angin mencakup pengembangan energi angin untuk listrik dan non listrik (pemompaan air untuk irigasi dan air bersih), pengembangkan teknologi energi angin yang sederhana untuk skala kecil (10 kW) dan skala menengah (50 – 100 kW) dan mendorong pabrikan memproduksi SKEA skala kecil dan menengah secara massal.

Pengembangan energi surya mencakup pemanfaatan PLTS di perdesaan dan perkotaan, mendorong komersialisasi PLTS dengan memaksimalkan keterlibatan swasta, mengembangkan industri PLTS dalam negeri, dan mendorong terciptanya sistem dan pola pendanaan yang efisien dengan melibatkan dunia perbankan.

Untuk mengembangkan energi nuklir, langkah-langkah yang dambil pemerintah adalah melakukan sosialisasi untuk mendapatkan dukungan masyarakat dan melakukan kerjasama dengan berbagai negara untuk meningkatkan penguasaan teknologi.

Sedang langkah-langkah yang dilakukan untuk pengebangan mikrohidro adalah dengan mengintegrasikan program pengembangan PLTMH dengan kegiatan ekonomi masyarakat, memaksimalkan potensi saluran irigasi untuk PLTMH, mendorong industri mikrohidro dalam negeri, dan mengembangkan berbagai pola kemitraan dan pendanaan yang efektif.

Untuk mendukung upaya dan program pengebangan EBT, pemerintah sudah menerbitkan serangkaian kebijakan dan regulasi yang mencakup Peraturan Presiden No. 5/2006 tentang Kebijakan Energi Nasional, Undang-Undang No. 30/2007 tentang Energi, Undang-undang No. 15/1985 tentang Ketenagalistrikan, PP No. 10/1989 sebagaimana yang telah diubah dengan PP No. 03/2005 Tentang Perubahan Peraturan Pemerintah No. 10 Tahun 1989  tentang Penyediaan dan Pemanfaatan Tenaga Listrik dan PP No. 26/2006 tentang Penyediaan & Pemanfaatan Tenaga Listrik, Permen ESDM No. 002/2006 tentang Pengusahaan Pembangkit Listrik Tenaga Energi Terbarukan Skala Menengah, dan Kepmen ESDM No.1122K/30/MEM/2002 tentang Pembangkit Skala Kecil tersebar. Saat ini sedang disusun RPP Energi Baru Terbarukan  yang  berisi pengaturan kewajiban penyediaan dan pemanfaatan energi baru dan energi terbarukan dan pemberian kemudahan serta insentif. 

Perangkat media dan Pembuatan aplikasi media

jelaskan tentang berikut ini :

A). Perangkat keras

B). Video Board

C). Soud Card

D). CD-ROM Driver

E). Scanner

jawab : 

A). Perangkat keras komputer (computer hardware) adalah komponen-komponen fisik yang membentuk satu kesatuan sistem Personal Computer (PC). 

Biasanya perangkat-perangkat ini dirakit dan sebagian besar dimasukkan ke dalam sebuah casing komputer dan sebagian lain berada di luar casing.

Perangkat keras yang berada di dalam casing umumnya terdiri dari:

Motherboard (papan utama)
MotherboardMotherboard/mainboard adalah komponen utama yang membangun sebuah komputer. Berbentuk papan persegi dengan slot-slot untuk memasukkan komponen-komponen lain. Fungsinya untuk menghubungkan seluruh komponen PC.Perangkat keras komputer lain semuanya melekat langsung pada slot motherboard atau setidaknya terhubung menggunakan kabel.

Central Processing Unit (CPU) 
CPUBiasa juga kita kenal sebagai “processor” atau “otak” dari komputer. Fungsi dari CPU ini adalah memproses dan mengolah semua kalkulasi dan perintah-perintah yang membuat komputer dapat dioperasikan. Karena panas yang dihasilkannya, CPU selalu dilengkapi dengan kipas dan juga heat sink untuk mengurangi suhunya. Pada jenis-jenis CPU terbaru, sudah dilengkapi pula dengan Graphic Processing Unit (GPU) yang terintegrasi ke dalam CPU, sebagai pengolah data-data grafis.

Random Access Memory (RAM)
Random Access Memory (RAM)RAM berfungsi sebagai tempat transit data sementara untuk operasi-operasi yang tengah dijalankan oleh CPU. RAM bersifat volatile, artinya perangkat ini tidak meyimpan data secara permanen, hanya untuk operasi yang dibutuhkan saja. Kapasitas RAM pada PC yang sering kita temukan cukup beragam , mulai dari 256 MB (MegaBytes) – 16 GB (GigaBytes)

Video Graphic Array (VGA)
VGA CardVGA card atau kartu grafis berfungsi sebagai penghubung yang memungkinkan pengiriman data-data grafis antara PC dan perangkat display seperti monitor atau proyektor. Sebagian besar komputer memiliki VGA yang terpisah sebagai kartu ekspansi yang dipasang pada slot motherboard. Namun ada juga komputer yang mempunyai VGA terintegrasi pada motherboard atau pada CPU-nya.

Hard Disk Drive(HDD)
Hard DiskHard-disk berfungsi sebagai tempat penyimpanan data utama dalam sebuah sistem komputer. Sistem Operasi , aplikasi, dan dokumen-dokumen disimpan pada hard-disk ini. Pada PC terbaru, ada juga perangkat keras baru yang bernama Solid State Drive (SSD). Fungsinya sama seperti hard-disk, namun menawarkan kecepatan transfer data yang lebih cepat.

Optical Disc Drive
Optical DriveOptical drive biasa juga dikenal dengan nama CD Drive, DVD Drive atau ODD. Fungsi dari perangkat ini adalah untuk membaca dan juga menyimpan data dari dan ke media cakram optik seperti CD , DVD, atau Blu-Ray Disc.

Power Supply Unit (PSU)
Power Supply UnitPower Supply berfungsi sebagai pengkonversi dan penyalur energi listrik dari outlet sumber (misalnya listrik PLN) ke bentuk energi listrik yang dapat digunakan untuk menjalankan komponen komputer yang berada di dalam casing. Biasanya, PSU ini diletakkan di bagian belakang casing.

 


Selain dari perangkat keras komputer yang terdapat di dalam casing, ada juga komponen-komponen yang umum kita lihat diluar casing:

Monitor
MonitorDisebut juga screen atau display. Fungsi dari layar monitor adalah untuk menampilkan video dan informasi grafis yang dihasilkan dari komputer melalui alat yang disebut kartu grafis (VGA Card). Monitor ini bentuk fisiknya hampir sama dengan televisi , hanya saja televisi biasanya mampu menampilkan informasi grafis dengan ukuran resolusi yang lebih tinggi.

Keyboard dan Mouse
Keyboard dan MouseKeyboard dan mouse berfungsi sebagai alat input untuk memasukkan perintah teks, karakter, atau menggerakkan objek pada antarmuka grafis untuk diproses oleh komputer. Ukuran dan bentuk dari kedua alat ini cukup beragam, namun fungsinya sama saja.


Diluar komponen-komponen yang sudah kita sebut diatas, ada pula perangkat keras komputer yang tidak semua komputer memilikinya:

Uninterruptable Power Supply (UPS)
UPSSering disebut juga sebagai baterai cadangan, fungsi utama UPS adalah menyimpan dan menyediakan cadangan listrik yang akan digunakan ketika sumber listrik utama padam. Selain sebagai cadangan listrik, kebanyakan UPS juga berfungsi sebagai “stabilizer” yang mengatur aliran listrik agar sesuai dengan yang dibutuhkan.

Printer dan Scanner
PrinterPrinter berfungsi sebagai alat output cetak dari dokumen elektronik baik bentuk teks maupun grafis. Pada komputer rumahan biasanya menggunakan kertas sebagai media cetaknya. Sedangkan fungsiscanner adalah kebalikan dari printer yaitu memindai input data dari luar komputer ke dalam bentuk elektronik yang dapat diolah secara digital.

B). TENTANG KARTU VIDEO (Video Card)

Kartu video
Kartu video (Video Card) harus yang baik, bisa AGP atau PCI Express. Standar PCI video card akan bekerja, tetapi komputer tidak akan dapat melakukan transisi kualitas video dan video definisi tinggi.

Kami sarankan untuk menggunakan kartu NVIDIA GeForce karena kemudahan instalasi driver dan Windows setup Extended desktop dan kinerja secara keseluruhan. Kami tidak menyarankan menggunakan chipset Nvidia Quadro karena mereka tidak bekerja dengan baik dengan EasyWorship.

Kartu Video NVIDIA GeForce
Dasar               : 5200, 5500, 6200, 8400, 9400, 9500
Standar            : 7600, 7800, 8600, 9600
HD                   : 8800, 9800, GTS 250, GTS 260

ATI Radeon HD (Komputer Desktop Saja)
Dasar               : 3450, 5450
Standar            : 5770
HD                   : 3850, 4850, 5850

CATATAN:

Kami tidak menyarankan kartu video ATI di komputer laptop karena masalah driver yang menyebabkan masalah yang berbeda dengan EasyWorship. ATI HD 3000 series saat ini mengalami masalah driver yang akan menyebabkan driver untuk crash ketika menggunakan desktop Windows.

Prosesor yang tidak mendukung EasyWorship:
Intel Celeron
AMD Duron
AMD Sempron

Penjelasan:
Prosesor seperti Intel Celeron, AMD Duron dan Sempron processordirancang untuk digunakan kantor. Mereka bekerja dengan baik untuk jenis lingkungan, tetapi tidak juga untuk multimedia. Kami merekomendasikan prosesor yang dirancang untuk menangani multimedia serta kebutuhan kantor.

Kartu Video yang tidak mendukung:
ATI Radeon 7000
ATI Radeon 7500
ATI Radeon 9250
Beberapa ATI Radeon x600
nVidia Quadro model lama
GeForce Kartu dengan Turbo Cache
Semua SIS
Semua Matrox kecuali TrippleHead2Go dan DualHead2Go
Setiap video card dengan kurang dari 64 MB ram video
Output video kartu Single

C). Sound card diperlukan untuk mendengarkan suara hasil olahan komputer, jika Anda ingin merakit komputer maka lebih baik membeli motherboard yang sudah terpasang sound card didalamnya.
Kualitas Sound Card banyak dipengaruhi oleh chip DAC(Digital Analog Converter), yaitu alat yang merubah data digital menjadi analog.

Yang perlu diperhatikan tentang sound card yaitu :
-Jenis chip
-DAC
-Playback quality; 24bit/192khz merupakan kualitas yang terbaik
-Recording:24bit/96khz adalah yang terbaik
-Respon frekuensi
-SRN Rasio 106-108dB
-Hardware acceleration yang berguna untuk mengurangi beban prosesor
-Dukungan playback 7.1 ASIO 2.0 EAX untuk games, THX untuk film,PCM/MLP(DVD)
-Koneksi yang tersedia berupa coaxial atau optikal

D). 1.Pengertian CD-ROM DRIVE

CD-ROM kepanjangan dari compact disk read only memori yang artinya bahhwa CD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk             membaca sebuah CD saja. Secara gari besar CD-ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE dan SCSI. Yang           paling mendasari dari perbedaan tersebut adalah kecepatannya. Kalau ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI         memiliki kecepatan kira-kira 150 Mbps. Untuk tipe SCSI biasanya ditemuka pada CR RW drive. Pada CD ROM terdapat tulisan           56X artinya kemampuan memberikan kecepatan transfer data sebesar 56 x150 Kbps. Tipe CD RW juga biasanya dibedakan               berdasarkan kemapuan membakar dan membaca. CD RW tipe 12x8x32 artinya memiliki kemampuan membakar pada CD R               seccepat 12x, membakar pada CD RW secepat 8x, dan membaca CD R/CD RW/dengan kecepatan maksimal 3
2.SEJARAH CD-ROM
Ketika Sony dan Philips menemukan Compact Disc (CD) pada awal tahun 1980, bahkan mereka tidak bisa pernah                             membayangkan apa yang serbaguna pembawa informasi itu akan menjadi. Diluncurkan pada tahun 1982, ketahanan CD audio,         fitur akses acak dan kualitas audio yang membuatnya sangat sukses, menangkap sebagian besar pasar dalam beberapa tahun.       CD-ROM diikuti pada tahun 1984, tapi butuh beberapa tahun lagi untuk mendapatkan penerimaan luas dinikmati oleh CD audio.
Keengganan konsumen terutama disebabkan kurangnya konten yang menarik selama beberapa tahun pertama bahwa teknologi       yang tersedia. Namun, sekarang ada game yang tak terhitung jumlahnya, aplikasi perangkat lunak, ensiklopedia, Glosari,                   presentasi dan program multimedia lainnya tersedia pada CD-ROM dan apa yang awalnya dirancang untuk membawa 74 menit         audio berkualitas tinggi digital sekarang dapat menyimpan hingga 650MB data komputer, 100 foto scan diterbitkan, atau bahkan       74 menit VHS berkualitas full-motion video dan audio. Banyak cakram menawarkan kombinasi dari semua tiga, bersama dengan         informasi lain.
3.FUNGSI CD-ROM
Telah di jelaskan bahwa CD ROM mempunyai arti bahwa sebuah Hadware yang hanya bisa membaca CD saja. Selain kegunaan       dasar tersebut CD ROM juga digunakan untuk melakukan penginstalasian sebuah OS (OPERATING SYSTEM), Game, atau               Software-software lainnya. Atau melakukan booting pada saat msuk ke OS bila sebuah System tidak mau berjalan. CD-ROM               drive yang diperlukan hari ini untuk sebagian besar program. CD tunggal dapat menyimpan hingga 650 MB data (CD-R baru             memungkinkan untuk 700 MB data, mungkin lebih dengan “overburn”). Cepat CD-ROM drive telah menjadi topik besar di masa           lalu, tapi semua dari CD-ROM drive saat ini cukup cepat. Tentu saja, itu baik untuk memiliki sedikit dari kecepatan ekstra. Namun,       ketika Anda mempertimbangkan CD-ROM drive biasanya digunakan hanya untuk menginstal sebuah CD program atau menyalin,       yang keduanya biasanya dilakukan jarang pada kebanyakan komputer pengguna ‘, kecepatan ekstra tidak biasanya sangat               penting. Kecepatan dapat memainkan peran besar jika Anda melakukan banyak membakar CD pada kecepatan tinggi atau                 beberapa ekstraksi audio dari CD audio (CD yaitu mengkonversi ke MP3).
CD-R/RW (yang merupakan singkatan Recordable / rewritable) drive (alias burner, penulis) memungkinkan user untuk membuat         CD audio mereka sendiri dan / atau data. Drive ini adalah besar untuk tujuan cadangan (cadangan hard drive komputer Anda           atau cadangan CD Anda membeli) dan untuk membuat kompilasi CD audio Anda sendiri (belum lagi hal-hal lain .
DVD-ROM drive dapat menyimpan hingga 4 GB data atau sekitar 6 kali ukuran CD biasa (tidak yakin pada ukuran yang tepat,           tapi cukup untuk mengatakan itu media penyimpanan yang sangat besar). DVD terlihat hampir sama dan ukuran yang sama               seperti CD-ROM. DVD drive juga dapat membaca CD-ROM drive, sehingga Anda biasanya tidak perlu drive CD-ROM terpisah.           DVD drive telah menjadi inprice cukup rendah bahwa tidak ada gunanya membeli drive CD-ROM bukan DVD-ROM drive.                   Beberapa perusahaan bahkan membuat drive CD burner yang juga akan membaca DVD (semua dalam satu). Menggunakan             DVD yang paling praktis adalah film. Format DVD memungkinkan untuk merekam resolusi lebih tinggi digital yang terlihat jauh             lebih jelas daripada rekaman VCR.
 
E). Scanner adalah alat elektronik yang berfungsi percis dengan mesin fotokopy. Biasanaya fotocopy bisa dilihat langsung hasilnya pada kertas tetapi scanner berbeda apabila di scan ditampilkan dulu pada layer monitor computer kemudian baru kita edit gambar yang sudah discan contohnya di adobe photoshop, selesai di edit fotonya kita bisa menyimpan sebagai file text, jpg (gambar), dll. Perbedaan scanner murah dengan scanner mahal biasanya pada ketahanan, tampilan gambar lebih bagus, dan cepat proses menyecannya.

Jenis-jenis Scanner

1. Flat bed
Jenis scanner ini adalah jenis yang sering kali banyak dijumpai, karena harganya relatif paling murah, dan cara pemakaiannya lebih mudah. scanner ini dapat dilihat dari bentuknya yang persegi panjang. Memiliki sebuah papan penutup, dan lapisan kaca tempat meletakkan gambar. Untuk menggunakannya anda harus meletakkan gambar satu persatu untuk setiap pengambilan gambar.

2. handandheld


Jenis scanner ini membutuhkan keterampilan yang lebih mahir dari penggunanya. Pengguna dengan tangannya akan menggerakan scanner ini di atas gambar yang akan dibacanya. Pemakaian scanner ini sangat sulit Karena butuh kesabaran dalam menggerakan tangan kita soalnya apabila terlalu cepat gambar bisa kabur dan rusak.
Perbedaan pada  setiap scanner dari berbagai bentuk merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya.biasanya pemakaian teknologi menggunakan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.

 

Cara kerja Scanner :
Ketika kamu menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah :

  • Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning.
  • Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning.
  • Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan.
  • Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.
  • Apabila hasil scan sudah tampil, kita dapat merubahnya dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan adobe photoshop dan Microsoft office document imaging.

Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu :

* Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat itu saja.
* Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru.

 

http://pendoasion.wordpress.com/2011/01/30/easyworship-tentang-kartu-video-video-card/

http://perangkatkeraskomputer.net/

http://www.bahaskomputer.com/2009/01/sound-card.html

http://dimassuwendo.wordpress.com/2010/01/16/penjelasan-tentang-scanner/

http://agoez-zone.blogspot.com/2012/06/materi-tentang-cd-rom-drive.html

 

TEKNOLOGI INFORMASI DAN MULTIMEDIA

A). Apa itu multimedia ?

     diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari      beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga          mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer            yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.

B). Konsep dasar multimedia ?

     Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai /                    pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut                dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung            yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi        multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi                  multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan          untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia        disebut Multimedia Developer.

     Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia              Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan          atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.

C). Pemanfaatan multimedia ?

  1. Multimedia Dalam Rumah Tangga

         Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC).              Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi            yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player.
         Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk                mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan                        penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu          peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat                          kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.

     2. Multimedia di Tempat Umum

         Hotel,  stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand              alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan                mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah              malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia.
         Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari                  denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data              restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer              biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan                  bandara, daftar hotel  dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan          tiket pesawat dan kamar hotel.
         Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa                harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.

     3. Multimedia Dalam Bisnis

         Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo                            produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia                    dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
         Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi          penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat                                  mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
         Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara                kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para          penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan                gambaran yang sama hebatnya.
         Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi                          multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga                  yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.

D). Multimedia dalam pendidikan ?

     PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN.

     Multimedia merupakan teknologi maklumat terkini yang membolehkan integrasi dan manipulasi video,audio, teks, grafik dan           animasi. Bagi bidang pendidikan proses pengajaran dan pembelajaran menggunakan multimedia berasakan computer merupakan pengalaman yang menyeronokan disamping membantu memudahkan pemahaman sesuatu konsep dengan mudah dan cepat. Kaedah ini membolehkan pelajar mengaplikasikan sokongan audio – visual yang biasanya digunakan dalam persembahan grafik dan animasi teks bagi menyesuaikan buah fikiran mengikut apa yang sedang dikaji oleh pelajar tersebut.
Dunia multimedia juga memperlihatkan penggunaan alat-alat yang canggih dalam pendidikan. Sebagai contoh lelaman internet, CD-Rom, kamus digital, gambar digital kamera yang terdapat dalam dua bentuk iaitu Jpeg atau gif,video dan banyak lagi. Multimedia dalam bidang ini sememangnya tidak dapat dielakkan lagi kerana kita sendiri dapat melihat penggunaannya ketika proses pembelajaran sebagai contah penggunaan CD-Rom untuk pengajaran bahasa,penggunaan bahasa yang betul ataupun paparan gambaran digitaluntuk mentafsir peribahasa. Ianya menjadi satu teknik yang diaplikasikan oleh hampir semua sekolah di seluruh Malaysia.
Bagi penggunaan mel elektronik pula, pengajar dan pelajar mempunyai satu platform untuk berkomunikasi tampa mengira dimana jua mereka berada mahupun ketika bercuti. Mel elektronik menjadi satu penghubung dan cara yang berkesan untuk mendekatkan guru dan pelajar. Pelajar boleh mnghantar tugasan yang diberikan oleh pengajar tanpa perlu bersemuka untuk menghabiskan komunikasi pembelajaran. Oleh itu, kewujudan system pendidikan berasakan multimedia sedikit sebanyak dapat menjimatkan kertas dan juga tenaga.
Peranan yang direalisasikan oleh penggunaan multimedia adalah memberikan peluang kepada pelajar untuk belajar berdikari berasakan kemampuan dan kebolehan masing-masing. Walau bagaimanapun, kefahaman dan kelancaran dalam mendalami ilmu lebih konsisten serta menjadikan aktiviti pengajaran dan pembelajaran lebih menarik dan menyeronokkan. Tidak lupa juga arus pengaliran maklumat kepada pelajar juga dapat dilakukan semaksimum mungkin secara berulang-ulang kali.
Sehubungan dengan itu, penggunaan multimedia dalam pendidikan bakal menghasilkan tenaga pengajar serta pelajar yang celik teknologi, mampu berfikiran secara kritis dan kreatif disamping mengunakan penggunaan teknologi secara berkesan dalam pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, iam mendemokrasikan pendidikan, memberikan peluang pembelajaran untuk semua serta menyesuaikan pembelajaran mengikut keupayaan, gaya dan tahap pembelajaran pelajar secara berbeza. Pendekatan ini juga dapat menetapkan fokus bukan sahaja kepada domain intelektual tetapi mengacuankan generasi cekap teknologi yang bersifat global yang mampu mampu beroperasi di dalam arena antarabangsa kelak.
Arus pendidikan menggunakan multimedia telah menjadi sesuatu yang realiti dan sebagai manusia kita perlu merealisasikan corak pembelajaran ini agar tenaga pengajar dan pelajar tidak ketinggalan mengejar ilmu serta setanding dengan negara-negara maju yang lain. Oleh itu, penggunaan multimedia dalam pendidikan melahirkan generasi intelektual yang flaksible merentasi dunia.
 
E). Multimedia untuk aplikasi umum ?
   Tujuan dari penggunaan multimedia di antaranya, Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam.

Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar.

Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Daripada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shoppingmemungkinkan anda berbelanja dari rumah.

Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

    1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.

    2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

    3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa                indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

     Tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

     1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.

     2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

     3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa                indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

     Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan,                          bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh          kegunaan multimedia:
 
    1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.

    2. Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.

    3. Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.

    4. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena                dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.

    5. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.

 
F). Internet based ?
    Pengertian aplikasi internet based adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan dengan menggunakan basis teknologi web atau             browser. Aplikasi ini dapat diakses dimana saja asalkan ada koneksi internet yang mendukung, tanpa perlu melakukan                 penginstallan di komputer masing-masing seperti pada aplikasi desktop, cukup dengan membuka browser dan menuju tempat           server aplikasi tersebut dipasang. Contohnya: Google spreadsheet, Google Word Processor, webmessenger.yahoo.com,             meebo.com, dan game flash yang dijalankan secara online, dan lain-lain. Keunggulan internet based applicationdibanding           desktop based application adalah, terkait dengan keunggulan-keunggulan dari Internet itu sendiri.
 

    Panduan Pembuatan Multimedia Pembelajaran; Depdiknas, 2007

    Pramono, Gatot. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan,Departemen             Pendidikan Nasional, 2008

 

I/O

1. Unit Masukan ( Input Device )

Input device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk memasukkan data ke-dalam komputer. Jenis input device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak.
Dalam kehidupan sehari-hari, mata manusia juga bias diartikan sebagai salah satu input device yang berfungsi untuk memasukkan data kedalam otak manusia. Membaca bisa diartikan sebagai memasukkan data (kedalam otak manusia) melalui mata.
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer. Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.

2. Unit Keluaran (Output Device)
Output device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Jenis dan media dari output device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak.

contoh daripada perangkat input device :

a. Keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
Perangkat input yang paling sering digunakan adalah keyboard, biasanya dilengkapi dengan mouse atau trackball. Bersama dengan video display sebagai perangkat output, perangkat tersebut digunakan untuk interaksi manusia langsung dengan computer.

b. Mouse
Penemuan Mouse pada tahun 1968 menunjukkan langkah penting dalam pengembangan sarana baru bagi orangorang untuk berkomunikasi dengan computer. Hingga titik tersebut, teks adalah bentuk utama entri data. Mouse memungkinkan untuk memasukkan informasi grafis secara langsung, dengan menggambarkan objek yang diinginkan, dan membuka pintu ke banyak ide baru dan canggih, termasuk windows dan menu pulldown.
Mouse adalah perangkat yang dibentuk untuk kenyamanan tangan operator, sehingga dapat digeser pada permukaan datar. Sirkuit elektronik merasakan gerakan ini dan mengirim beberapa pengukuran jarak yang dilalui dalam arah X dan Y ke computer. Pergerakan diawasi baik secara mekanik atau optik. Mouse mekanik diisi dengan suatu bola yang dipasang sedemikian sehingga dapat berotasi dengan bebas pada saat mouse digerakkan. Rotasi bola dirasakan dan digunakan untuk meningkatkan dua counter, satu untuk tiap dua sumbu gerakan. Mouse tersebut juga diisi dengan dua atau tiga pushbutton. Informasi dari counter dan buttontersebut dikumpulkan oleh mikrokontroller, diencodemenjadi paket 3byte, dan dikirim ke komputer melalui link serial. Mouse optic menggunakan lightemitting diode (LED) untuk mengiluminasi permukaan tempat mouse berada, dan suatu perangkat lightsensitive merasakan cahaya yang direfleksikan dari permukaan. Pada beberapa model, mouse tersebut harus diletakkan pada pad khusus yang memiliki pola garis vertical dan horizontal. Cahaya yang direfleksikan berubah pada saat mouse bergerak dari area terang ke gelap permukaan dibawahnya, dan mouse tersebut mengukur jarak yang dilalui dengan menghitung perubahan ini.

c. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori computer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

contoh daripada perangkat output device :

a. Video Display (Monitor)

Biasanya, perangkat output pertama kebanyakan pengguna komputer adalah berinteraksi dengan monitor. Perangkat keras ini memungkinkan pengguna untuk melihat teks, angka, grafik dan video. Hal ini kadang-kadang disebut sebagai unit tampilan visual (VDU). Secara phisik, monitor mempunyai bentuk seperti halnya layar televisi. Perangkat display yang paling umum menggunakan komponen yang dikenal sebagai tabung sinar katoda, juga disebut cathode ray tube (CRT). Monitor terbuat dari komponen listrik dan sirkuit elektronik yang ditutupi dalam kasus tersebut. Komputer yang lebih baru menampilkan output pada perangkat layar kristal cair atau LCD. Ini adalah tipe layar yang umum pada komputer laptop.
Suatu berkas elektron terfokus menabrak layar fluorescent, menimbulkan emisi cahahya sebagai titik terang pada latar gelap. Titik yang terbentuk menghilang pada saat berkas tersebut dimatikan atau dipindahkan ke tempat lain. Jadi secara umum, tiga variabel bebas perlu ditetapkan sepanjang waktu, menyatakan posisi dan intensitas berkas. Posisi berkas berhubungan dengan koordinat X dan Y pada suatu tempat pada layar. Intensitasnya, yang biasanya disebut sebagai kontrol Zaxis, menyediakan informasi gray scale atau brightness pada tempat tersebut. Suatu tempat addressable yang paling kecil pada layar disebut pixel. Tempat tersebut terdiri dari sejumlah titik yang lebih kecil dengan berbagai ukuran, diatur dalam pola geometrik, dengan mengiluminasi titik tersebut dalam berbagai kombinasi, maka dapat diperoleh level brightness yang berrbeda. Teknik ini dikenal sebagai half toning. Dalam tampilan warna, tiap pixel memiliki tiga warna titik fluorescent yang berbeda, merah, hijau, dan biru. Warna yang berbeda diperoleh dengan mengeksitasi titik tersebut dengan kombinasi yang berbeda.
Ukuran tempat yang terbentuk pada layar oleh berkas elektron menentukan jumlah total pixel dalam citra. Hal ini biasanya berada dalam rentang 700 hingga 2500 titik disepanjang tiap koordinat X dan Y. Informasi Zaxis dideskripsikan sampai 24bit, yang terdiri dari satu byte untuk tiap warna. Hal ini diperhitungkan untuk menghasilkan resolusi warna paling tinggi yang dapat diterima mata manusia. Standar paling umum untuk Video Display komputer adalah VGA (Video Graphics Array) dan varian kualitas tingginya. VGA display dasar memiliki 640 x 480 pixel. Variasi standar ini menetapkan display dengan resolusi yang lebih tinggi, misalnya 1024 x 768 (XVGA) dan 1600 x 1200 (UXGA). Teks alfanumerik dan gambar grafis dapat dikonstruksi menggunakan teknik yang disebut raster scan. Berkas elektron disapu secara berurutan pada tiap baris pixel dari kiri ke kanan, hingga semua baris telah discan dari puncak ke dasar layar.Banyak video diplay menggunakan interlacing untuk meningkatkan tingkat penerimaan pada layar saat di refresh. Berkas tersebut menscan layar dalam dua lewatan, sekali untuk baris bernomorganjil dan sekali untuk baris bernomorgenap. Image yang ditampilkan disimpan dalam memori display buffer yang menyediakan infonnasi Z axis selama scanning. Dalam representasi paling sederhana, suatu bit map , yang terdiri dart satu bit untuk tiap pixel dapat digunakan untuk mendeskripsikan citra yang akan ditampilkan pada layar. Karenanya, suatu layar dengan 1024 x1024 pixel memerlukan 1Mbit memori buffer display. Untuk merefresh display tersebut pada kecepatan 60 kali per detik, maka kecepatan data adalah 60 megabit/det. Display kualitas tinggi saat ini menggunakan 32 bit per pixel, sehingga memerlukan display buffer dan bandwidth komunikasi yang jauh lebih besar. Biasanya, hanya 24 dari 32 bit yang menyimpan infonnasi warna. Byte keempat disediakan untuk kompatibilitas dengan panjang word prosesor host. Juga menyediakan ruang untuk peningkatan di masa mendatang. Sistem modem memiliki kapabilitas untuk mengoverlap banyak citra layar yang berbeda, seperti halnya pada kasus sistem operasi windowbased, dan karenanya memerlukan beberapa display buffer terpisah.

b. Printer
Peripheral ini akan mencetak apapun yang diperintahkan oleh PC ke dalam media kertas. Beberapa tipe printer bahkan dapat mencetak di atas media kain ataupun media lainnya. Selain dari tipe media yang digunakan untuk mencetak, printer juga dibedakan dari resolusinya serta kecepatan mencetaknya. Resolusi printer menggunakan satuan dpi (dot per inch) yaitu banyaknya pixel horizontal dan vertical yang dapat dicetak dalam 1 inchi, semakin tinggi dpi semakin bagus hasil cetakan printer. Sedangkan kecepatan printer diukur dalam satuan ppm (page per minute), yaitu jumlah halaman yang dapat dicetak dalam 1 menit
Printer digunakan untuk memproduksi hard copy dari data output atau teks. Printer biasanya diklasifikasikan sebagai tipe impact atau nonimpact, tergantung pada sifat mekanisme printing yang digunakan. Impact printer menggunakan mekanisme printing mekanik, dan nonimpact printer mengandalkan pada teknik optik, ink jet, atau elektrostatik. Nonimpact printer memiliki beberapa bagian bergerak clan dapat dioperasikan pada kecepatan tinggi. Laser printer menggunakan teknologi yang sama dengan photocopier. Suam drum yang dilapisi dengan bahan fotokonduktif bermuatan positif discan oleh suatu berkas laser. Muatan positif yang diiluminasikan oleh berkas tersebut didisipasikan. Kemudian bubuk toner bennuatan negatif disebarkan pada drum. Bubuk tersebut menempel pada muatan positif, sehingga menghasilkan image halaman yang kemudian ditrausfer ke kertas. Drum tersebut dibersihkan dari bahan toner yang berlebihan untuk mempersiapkannya mencetak halaman berikutnya.
Nonimpact printer tipe lain menggunakan ink jet, dimana tetesan tinta warna yang berbeda ditembakkan ke kertas dari nozzle mini, untuk menghasilkan output warna. Berbagai teknik digunakan untuk menembakkan tetesan tinta. Misalnya, dalam bubble inkjet printer, nozzle dipasangkan pada ruang kecil yang menerima pulsa panas. Hal ini menyebabkan tinta di dalam ruang tersebut menguap, membentuk gelembuug gas yang mendorong sejumlalr kecil tinta keluar dari nozzle. Pada saat gas dalam ruangan mendingin, menimbulkan ruang hampa yang menghisap muatan tinta baru.
Sebagian besar printer membentuk karakter dan citra grafis menggunakan cara yang sama dengan pembentukan citra pada layar video, yaitu, mencetak titik dalam matrik. Pengaturan ini dapat dengan mudah mengakomodasi berbagai font dan dapatjuga digunakan untuk mencetak citra grafis. Akau tetapi, karena sensitivitas mata manusia terhadap pola reguler, maka dot matrix reguler dapat dengan mudah dideteksi don bercampur dengau kualitas citra yang diterima. Printer kualitastinggi menggunakan teknik yang disebut dithering untuk mengatasi kesulitan ini. Ingatlah bahwa pixel terdiri dari beberapa dot, masingmasing memiliki salah sam dad tiga warna. Dithering berarti bahwa pengaturan geometrik dot dalam pixel dan pengaturan warna pada tiap dot divariasi. Hal ini mengubah pola reguler yang monoton dan menghasilkan penampilan dengan lebih banyak pilihan warna. Pencetakkan kualitas tertinggi diperlukan dalam aplikasi sepexti pencetakan seni grafis dani fotografi. Inkjet printer yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai dye sublimation Sesuai untuk aplikasi ini. teknik tersebut juga dikenal sebagai yang paling mahal. Dalam hal ini, temperatur tinta dipanaskan dikontrol untuk mengubah jumlah tinta yang ditembakan pada kertas. Jadi, intensitas warna pada tiap dot dapat divariasi secara terus menerus. Juga, digunakan kertas khusus yang menyebarkan tinta, yang menghasilkan warna yang terkontrol dengan tepat.

c. Projector

Sebuah perangkat keras perangkat yang memungkinkan sebuah gambar, seperti layar komputer, untuk diproyeksikan ke bidang datar. Alat ini biasanya digunakan dalam rapat dan presentasi karena mereka memungkinkan untuk gambar besar untuk ditampilkan agar semua orang di ruangan yang bisa melihat. Dari bentuk fisiknya, proyektor adalah perangkat kecil sering sedikit lebih besar dari pemanggang roti dan biasanya berat beberapa kilogram.

referensi :

http://pis10-05sekilastentangkomputer.blogspot.com/p/io-device.html